이 연구에서는 가상현실 카지노사이트 테마파크 이용자의 수요 결정요인을 분석하기 위해 가상현실 스포츠

테마파 크 재이용의사를 있다 또는 없다 로 이분화하여 이것 ‘ ‘ ’ ‘ 을 결정짓는 요인을 로지스틱 회귀모형을

통해 살펴보았 다 이 모형에 투입된 독립변수는 이용자의 성별 연령 . , , 학력 등을 나타내는 인구통계학적

특성 그리고 마케팅믹 스 요인인 제품 가격 장소 및 촉진이 있다 이러한 로 , , . 지스틱 회귀모형은 독립변수

가 범주형 또는 연속형 그리 고 카지노사이트 종속변수가 범주형일 때 적합한 모형이며 종속변수 , 인 재이

용의사가 생길 가능성 또는 승산비(Odd Ratio) 을 산술적으로 도출할 수 있다(DeMaris, 1995). 가상현실

스포츠 테마파크 재이용의사 유무로 이분화 된 종속변수로 설정된 이 로지스틱 회귀모형은 통계적으 로 유

의한 것으로 나타났다, ²(12, N=367)=50.777, Χ p=.000. Cox & Snell R² Nagelkerke 과 R²이 각각 .182

.375 18.2% 와 로 계산되어 이 회귀모형의 설명력은 에서 인 것으로 나타났다 가상현실 스포츠 테마 37.5%

. 파크 이용에 대한 수요 결정요인을 구체적으로 살펴보면 다음 표 과 같다 인구통계학적 특성 중 연령이 수

요 < 5> . 결정에 통계적으로 유의한 영향을 미치고 있었다 세 . 50 이상인 자와 비교했을 때 가상현실 스포

츠 테마파크를 재이용할 확률이 세 미만은 배 대는 20 89.075 , 20 32.776 , 30 49.071 . 배 대는 배 높은 것으

로 나타났다 학 력 또한 수요 결정에 통계적으로 유의한 영향을 미쳤다. 교육수준이 대학원 이상인 자와 비

교했을 때 고졸 이하 인 자는 배 전문대를 졸업했거나 재학 중인 자는 .011 , .032배 정도 가상현실 스포츠 테

마파크를 재이용할 가능 성이 낮게 나타났다 마지막으로 마케팅믹스 요인 중 제 . 품이 수요 결정에 통계적

으로 유의한 카지노사이트 에 영향을 미치는 것 으로 나타났다 제품 요인에서는 참여자의 만족도가 한 . 단

위 증가할수록 시설을 재이용할 가능성이 배 만 3.211 큼 높아진다 이 연구에서는 만원으로 책정된 가상현

실 스포츠 테 2 마파크 이용자의 회 평균소비지출금액 최의열 등 1 ( , 2018) ‘2 ’ ‘2 ’ 을 응용하여 만원 미만

또는 만원 이상 으로 이분화하여 이것을 결정하는 가상현실 스포츠 테마파크 의 소비지출 요인을 로지스틱

회귀모형을 통해 살펴보았 다 이 모형에서는 독립변수로 인구통계학적 특성인 성 . 별 연령 학력 그리고 마

케팅믹스 요인인 제품 가격 , , , , 장소 및 촉진이 투입되었다. ‘2 ’ ‘2 ’ 만원 미만 또는 만원 이상 의 소비지출

금액으로 이분화된 종속변수로 이루어진 이 회귀모형은 통계적으 로 유의하였다, ²(12, N=367)=63.777,

p=.000. Cox Χ & Snell R² Nagelkerke 과 R² .223 .322 이 각각 와 로 계산되어 이 회귀모형의 설명력은 에

서 인 22.3% 32.2% 것으로 나타났다 가상현실 스포츠 테마파크 소비지출 . 결정요인을 구체적으로 살펴보

면 다음 표 과 같다 < 6> . 인구통계학적 요인 중 성별 연령 및 학력이 소비지출 , 결정에 통계적으로 유의한

영향을 미치고 있었다 성별 . 요인에서는 남성 이용자가 여성보다 만원 이상 소비할 2 확률이 배 높게 나타

났다 연령에서는 세 이상 2.145 . 50 인 자와 비교했을 때 세 미만은 배 대는 20 .071 , 20 .066 배 정도 만원

이상 소비할 가능성이 낮게 나타났다 마 2 . 지막으로 교육수준이 대학원 이상인 자와 비교했을 때 고졸 이

하인 자는 배 전문대를 졸업했거나 재학 중 .093 , 인 자는 배 정도 가상현실 스포츠 테마파크에서 .243 2 만

원 이상 소비할 카지노사이트 이용 가능성이 낮은 것으로 나타났다 가상현실 스포츠 테마파크에 대한 수요

및 소비지출 결정요인을 분석한 이 연구는 시설에 따른 이용 활성화 방안을 모색함에 있어서 필요한 의미

있는 결과가 도출 되었다 여기서는 연구결과를 관련 선행연구와 문헌자료 . 와 비교하여 다음과 같이 논의

하였다. 먼저 인구통계학적 특성 중 연령이 유의한 수요 결정 요인으로 나타났다 카지노사이트 관광을 대상

으로 연구한 . Nicolau Mas(2005) (2017) 와 그리고 최의열과 조우정 의 연구에서 연령은 수요에 영향을 미

친다고 지적하고 있어 이 연구에서는 그들의 결과와 간접적으로 일치한다고 볼 수 있다 이 연구 결과에서

특이한 점은 가상현실 카지노사이트 테마파크를 재이용할 확률이 세 이상인 자와 비교 50 했을 때 세 미만

은 무려 배 대는 배 대는 20 89 , 20 33 , 30 49 . 배 정도 높은 것으로 나타났다는 것이다 이렇게 상당 히 높은

차이를 보이는 것은 대를 카지노사이트 를 포함한 대부분의 10 젊은 층에서는 기성세대보다 참여하는 스포

츠를 소비하 는 비중이 매우 큰 것으로 해석될 수 있다 특히 카지노사이트 디지털 . 기기를 능숙하게 다룰 줄

아는 그들이기에 이러한 소비의 양극화는 더욱더 뚜렷이 나타난다.

출처 : 파워볼사이트 ( https://expom.io/ )

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