수요 또는 소비지출 결정요인을 분석한 연구들을 살 펴보면 주로 성별 연령 교육수준 등 인구통계학적 특성

을 활용하고 있다 이는 군집화를 통한 시장세분화가 가 . 능해져 실질적인 수요와 소비지출을 파악할 수 있

다는 데 의미가 있다 해양스포츠 수요 및 소비지출 결정요인 . 을 분석한 카지노사이트 최의열과 조우정 은

남자가 여자에 비해 (2017) 그리고 연령이 높을수록 수요가 있을 가능성이 크다고 보고하고 있다 이와 더불

어 관람스포츠와 레저용품의 . 소비지출에서도 위와 같은 성별의 차이를 보이고 있었다 (Daris, Derrick,

Lehheld & Wolfe, 1981). 교육수준 또한 수요와 소비지출을 결정하는 중요한 선행변수가 된 다 이승길 허

식 윤수영 즉 학력이 높을 ( , 2014; , , 2013). 수록 가계 레저소비지출에 긍정적인 카지노사이트 영향을 미치

고 관, 련 소비가 많다는 것은 수요가 그만큼 있다는 의미로 해 석된다 이렇듯 대부분의 선행연구에서는 가

구주의 성별 . 에 따라 그리고 학력이 높고 전문직에 종사할수록 소비 지출에 적극적이다 이러한 다양한 레

저스포츠분야에서는 . 위와 같은 결정요인들을 적절히 규명하고 수준별 영향력 을 분석하여 수요유인 및 소

비지출 증대를 위한 제시방 안을 적절하게 모색할 수 있었다. 인구통계학적 특성과 함께 수요 및 소비지출

결정요 인으로 연구의 목적에 따라 관심도 및 인지도 소비행태 , , 마케팅 믹스 등 다양한 선행변수를 사용하

고 있다 가상 . 가치평가법을 활용하여 공공재로서 신축 프로스포츠 구 장의 경제적 효과를 추정한 조우정

의 연구에서는 (2015) 연고팀 관심도 신축구장 인지도 그리고 공공재 카지노사이트 효과를 , , 지불의사 결

정요인으로 투입하였는데 흥미 이야기 거리 , , 자긍심 관여도 연대감 등이 생길수록 시민들의 공공재 , , 가

치에 대한 지불의사가 높다고 보고하였다 이는 결국 . 신축구장으로서의 무형적 가치를 상승시키는 요인으

로서 시민들의 자발적인 참여와 상호연대를 강조하고 있다. 스크린 스포츠 테마파크 이용에 있어서의 제약

요인, 마케팅 믹스 그리고 재방문의도 간의 관계를 실증적으 , 로 분석한 이경민 등 은 제품 가격 장소 촉진

등 (2017) , , 마케팅 믹스 요인 중 제품이 재방문의도에 긍정적인 영 향을 미친다고 지적하고 있으며 다른 요

인과 비교하였 , 을 때 상대적인 영향력이 가장 높다고 보고하고 있다. 가상현실 스포츠와 관련된 다른 카지

노사이트 선행연구에서도 마케팅 믹스를 활용하여 재방문의도를 설명하고 있다 김종훈 이 ( , 상헌 이정학

박승환 최영수 이정협 임 , , 2007; , , 2010; , 범규 이동영 하지만 비록 그들의 연구에서는 , , 2012). 마케팅

믹스 요인들과 관련하여 상대적인 영향력을 비교 분석하였지만 단순히 변인들 간의 관계성을 분석하는 카

지노사이트 한계점을 가지고 있다 이에 이 연구에서는 마케팅 믹스 . 를 활용하되 가상현실 스포츠 테마파

크의 실질적인 수요 와 소비지출을 구체적으로 분석하여 위와 같은 연구의 제한점을 보완하였다. 이에 위와

같은 선행연구들에 근거하여 이 연구에서 는 인구통계학적 특성 그리고 마케팅 믹스를 통해 수요 와 카지노

사이트 소비지출을 분석하였다 스포츠시설에서 수요를 유인 . 하고 수익을 증대시킨다는 것은 결국 시설 이

용을 활성 화시키는 적절한 카지노사이트 방안이 될 수 있을 것이다 따라서 이 . 연구에서는 가상현실 스포

츠 테마파크에 대한 수요 및 소비지출 결정요인을 분석해 시설 이용 활성화에 기여할 수 있는 전략적 방안

을 제시하는데 그 목적이 있다 따. 라서 이 연구는 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 첫째 가상현실 스포

츠 테마파크 이용자의 인구통계학 , 적 특성 및 그들이 인지하는 마케팅 믹스에 있어서 수요 결정요인은 무

엇인가? 둘째 가상현실 스포츠 테마파크 이용자의 인구통계학 , 적 특성 및 그들이 인지하는 마케팅 믹스에

있어서 소비 지출 카지노사이트 결정요인 이다.

출처 : 파라오카지노 ( https://unicash.io/ )

Avatar

By admin

댓글 남기기